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Assassin Creed 2014 pour être mis à Paris sur Xbox One et PS4, les captures d'écran fuites suggèrent

Assassin Creed de cette année sera mis au 18ème siècle Paris , fuite des images envoyées à Kotaku suggèrent .

Assassin Creed 2014


Les captures d'écran Parisien , obtenus à partir d'une source anonyme à partir d'une première version en développement du jeu , montrent Notre-Dame et de la Seine . Le jeu est surnommé l'unité , mais il n'est pas clair si c'est le titre réel ou un nom de code .

Rumeurs précédentes ont dit que Assassin Creed de cette année aura lieu au cours de la Révolution française et disposent d'un nouveau protagoniste nommé Arno .

Les captures d'écran montrent également des boutons mappés à « parkour up ' et ' parkour bas» , qui est censé être une nouvelle fonctionnalité à être introduite cette année .

Les rapports suggèrent également qu'il y aura une version différente de l' Assassin Creed cette année à la fois pour la génération actuelle - machines et dernière génération - Xbox One et PS4 . Si c'est vrai, cela signifierait que Assassin Creed de cette année ne serait pas conçu comme un titre intergénérationnelle comme Assassin Creed IV de l'an dernier : Black Flag . Il ya certainement précédent : Ubisoft a fait une chose similaire avec Splinter Cell : Double Agent , qui a lancé vers le début de la dernière génération .

Il n'y avait pas des rumeurs sur la possibilité d' une version Wii U .

Ubisoft a déclaré que les paramètres les plus couramment demandés pour Creed une nouvelle Assassin sont la Seconde Guerre mondiale , le Japon féodal , et l'Egypte antique . Ubisoft a déclaré en Février que Creed IV Assassin avait expédié 10 millions d'exemplaires .

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Final Fantasy VII

Final Fantasy VII

Final Fantasy VII est de loin le meilleur et le plus populaire jeu de la série des Final Fantasy . Ce jeu de rôle ( RPG ) est une combinaison de science- fiction et du fantastique , qui a été développé par Square Enix et édité par Sony Computer Entertainment . Il est le septième de la série , qui a été publié en 1997 pour la PlayStation de Sony et a été mis à disposition pour les ordinateurs MS Windows en 1998 . Cette tranche a cassé les barrières de la série Final Fantasy en étant le premier à utiliser de superbes graphismes 3D et des images en 3D entièrement générés des personnages. Il dispose de neuf personnages jouables avec diverses armes spécialisées et des compétences spéciales appelées pauses de fin de course .

Final Fantasy VIIL'histoire tourne autour d'un personnage nommé Cloud Strife , un ex- soldat qui a rejoint le groupe rebelle appelé AVALANCHE comme un mercenaire . Il les aide dans leur campagne contre la Shinra Corporation dont les opérations ombragé sont continuellement drainer la vie de la planète . Mais au cours de leur conflit avec cette société , Cloud et son groupe rencontrent son ancien camarade du nom de Sephiroth , l' antagoniste du jeu qui allait devenir la plus grande menace de la planète . La quête de nuage de démêler le but mystérieux de Sephiroth le conduit à divers endroits où il rencontre d'autres personnages jouables comme Red XIII , Yuffie , Vincent , Cid et Cait Sith .


  • Le jeu a trois grands domaines tels que la carte du monde , carte du champ de bataille et l'écran . La carte du monde est un environnement 3D qui peut être navigué par pied , chocobo (un oiseau d'autruche de taille ) , buggy , avion, sous-marin ou le dirigeable appelé Highwind . 
  • Le chocobo et véhicules dans le jeu permettent le caractère à aller dans des zones avec des terrains rigides ou dans des masses d'eau , qui ne peuvent être parcourues à pied . D'autre part , la carte de terrain représente un environnement 2D à l'intérieur des villes , les structures, les prairies ou les montagnes . Bien que le mode de combat représente le modèle 3D des personnages et ennemis , qui se déplace et sorts magiques sont illustrés de façon brillante .


Nivellement du personnage est atteint grâce à l'expérience accumulée par bataille . L'expérience acquise dépend du niveau de l'ennemi vaincu par le personnage. Ainsi, la plus difficile de l'ennemi , le plus , c'est l'expérience attribué au joueur . Compétences ou l'acquisition magie est l'utilisation de Materias qui peut être attaché à des armes et des accessoires des personnages. En outre, de puissants monstres peuvent aussi être convoqués à l'aide Invocation Materias , qui peuvent être achetés , acquis par des quêtes ou que le niveau progresse .

Une autre caractéristique notable du jeu pendant le combat est la présence d' attaques spéciales appelées pauses de fin de course . Chaque personnage dispose de quatre niveaux de pauses limites , à l'exception de Cait Sith avec seulement deux . Le bar Break limite peut être rechargée comme un personnage subit des dégâts et qu'il niveaux jusqu'à chaque utilisation lorsque le compteur est plein . Pauses limites peuvent être sous la forme d' attaque spéciale , augmenter ou guérir, mais dans le cas de Vincent , il le transforme en un monstre déchaîné qui attaque l'ennemi automatiquement.

L'intrigue commence dans la ville de Midgar , dans lequel le protagoniste Cloud et personnages secondaires comme Tifa et Barret , unissent leurs forces pour détruire les réacteurs Mako , qui convertit la force vitale de la planète en énergie . Leurs aventures les mènent finalement aux Anciens survivants nommés Aerith , et l'antagoniste , Sephiroth .

L'apparition soudaine de Sephiroth , qui a longtemps été présumé mort après sa disparition soudaine devient une obsession Cloud qui le poursuit plus tard avec le groupe . Sur le chemin , ils découvrent de nouveaux horizons et de nouveaux alliés avec des personnalités uniques et des objectifs différents . En fin de compte , ils s'unissent pour vaincre Sephiroth et gardiens appelés ARME afin de sauver la planète de la destruction. Comme l'histoire se développe , ils ont également heurtent inévitablement aux cohortes du nouveau président Rufus Shinra , dont le but est de trouver la terre promise grouillant de l'énergie .

Une caractéristique doit voir pendant la progression du jeu est le dévoilement du passé sombre interconnecté de Cloud et Sephiroth . Sur le chemin , Nuage découvre que tout ce qu'il savait n'est pas ce qu'il semble être , et en quelque sorte , Sephiroth eu la réponse qu'il avait besoin . Le passé des personnages secondaires ont également été détaillé dans leurs exploits et leurs objectifs sont finalement réalisé .

Conte fantastique de Final Fantasy VII couplé avec des rebondissements inattendus , partition musicale remarquable et les étonnants graphismes de ce jeu , il est vraiment le «plus grand jeu de tous les temps » tel que décrit par les amateurs de RPG. Pas étonnant qu'il a vendu 10 millions d'exemplaires dans le monde entier à partir de 2010 , et les chiffres toujours continuer à monter . Le succès commercial étonnant du jeu produit préquelles et suites ainsi que des retombées . Final Fantasy VII caractères est également apparu comme invité dans d'autres jeux vidéo en raison de leur statut en flèche .

Les graphiques étaient les meilleurs et état ​​de l'art au cours de son temps, mais il ne peut plus être qu'une excellente base sur les normes d'aujourd'hui innovations technologiques dues. Les personnages apparaissent également anormal ou déformé sur les cartes , même si les modèles sont plus réalistes en mode de combat avec son interprétation 3D plutôt que les sprites 2D utilisés dans les précédentes tranches de la partie. Par conséquent , un peu d'amélioration en termes de graphismes pour le remake est fortement recommandé et est attendu par tous les fans de RPG .
Final Fantasy VII

Ce jeu apporte vraiment des souvenirs au cours de mes années d'adolescence , parce que c'est le premier jeu de RPG que j'ai jamais joué et il a été le jeu qui m'a présenté à des RPG . Avant , je pensais que les jeux RPG étaient ennuyeux car je ne vois que des textes et des tas de commandes , par opposition aux jeux populaires d'action de bouton - purée comme Street Fighter et Mortal Combat . Ensuite, j'ai essayé de jouer Final Fantasy VII par curiosité raison de l'exagération qu'elle recevait pendant ce temps . Avant je le savais , j'étais coincé dans mon fauteuil nivellement par le haut de mes personnages et anticiper avec enthousiasme chaque tournure des événements dans le jeu .

J'ai joué et terminé ce jeu de nombreuses fois , mais je trouve toujours excitant chaque fois que je trouve le temps de jouer. Alors quand j'ai entendu que Square Enix envisage de faire un remake de ce jeu fantastique , je ne peux pas attendre jusqu'à ce qu'il s'éteigne sur le marché .

Giancarlo C. Perlas est un article de l'écrivain freelance professionnel travaillant pour diverses sociétés et clients . Il est un expert dans la rédaction de contenus web , SEO articles , des articles de presse, des critiques de produits et d'autres tâches liées à l'écriture. Il est également spécialisé dans la fourniture de services de conseil dans la promotion de divers projets et les entreprises en raison de l'expérience qu'il a acquis lors de son passage de 4 ans en tant que directeur adjoint Mall . Il tient actuellement une position d'officier dans une agence gouvernementale.

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Flappy Bird

Il est bon de savoir que l'industrie des jeux peut encore vous surprendre et que - juste au moment où tout le monde pense qu'il a été compris - il ya de la place pour un Flappy Bird. Flappy Bird, si vous ne savez pas , est le dernier jeu - de - nulle part qui a pris sur l'App Store. C'est un autre points , Temple Run , Pêche ridicule , Candy Crush Saga , Puzzle et Dragon, Tiny Wings ou Fruit Ninja . Le jeu qui semble juste pop , laissant de nombreux chefs de rayer la façon dont il l'a fait .

Le succès répété de ces jeux montre qu'il ya toujours de la place pour une nouvelle mécanique de jeu . Les joueurs aiment encore à jouer un jeu amusant qui semble nouveau par rapport à toutes les autres choses qu'ils ont joué ces derniers temps. Simple . Pourtant, s'il ya une chose sur laquelle vous pouvez toujours compter , c'est que l'industrie sera trop compliquer ce que cela signifie .

Flappy Bird


Patterns Patterns Patterns

Je n'ai aucun doute que les développeurs et les éditeurs d'ici à Tombouctou cherchent maintenant à Flappy oiseaux et à essayer de comprendre ce que le genre « saigneur sans fin " va ressembler. Ils sont probablement ajouter des catégories dans des feuilles de calcul pour modéliser contre d'autres genres . Certains peuvent être de théorisation que iOS succès des jeux devraient tous figurer graphismes rétro et les oiseaux , tout comme certains fabricants de jeux de la console permettent de croire que le succès sur PlayStation aux États-Unis signifiait faire des jeux mettant en vedette des ninjas , des vampires ou des nazis ( Engine expliqué vrai ) .

Nous sommes toujours à agir comme les mathématiciens tentent de résoudre la relativité quantique , pour comprendre les ingrédients magiques qui font résultats de jeux vidéo . Le marché des jeux se comporte souvent un peu comme le Hit Parade , et alors nous essayons de répondre avec une meilleure tactique . Nous supposons que la tâche de réussir dans les jeux implique de nombreux facteurs qui doivent être analysées et ventilées , compilées dans la stratégie pour le succès. Nous croyons que la persistance dans l'existence du boson de plaisir .

Il ya toujours beaucoup de place pour spéculer sur les tactiques . Peut-être Flappy aviaire a été sélectionnée quelque part. Peut-être que quelqu'un d'influent tweeté il . Peut-être que c'est arrivé à lancer une campagne publicitaire réussie à travers un réseau de partenaires . Et peut-être , si nous faisons la même chose , puis nous verrons le même succès . C'est très intéressant pour penser de cette façon parce qu'il se sent comme trouver des signaux dans le bruit , et qui n'aime pas faire cela ? C'est pourquoi de nombreuses entreprises sont maintenant se rationalisent en faisant un pingouin Tappy ou Swingy Stork ou Battant Avec des amis ou Flap Saga .

Nous prédisposés à penser dans les habitudes , mais notre pensée repose sur des axiomes fragiles . Notre hypothèse centrale tend être que l'appétit pour les jeux est fixe et donc partiellement prévisible , et donc du succès réside dans pensant que modèle sur . C'est une sorte rassurant de problème de poser pour nous parce qu'il se sent analytique , scientifique et solution axée . Des pans entiers de l'industrie se développent sur cette base , fournir de la publicité et des canaux de partenariat , la promotion croisée , paquets métriques , analyse comportementale , la recherche de joueur et ainsi de suite .

Cependant, leur valeur a tendance à être gonflé . Dans certains secteurs où les entrées et les sorties sont très connaissable (comme casino ou de la première personne tireurs ), ils en valent la peine . Mais le problème délicat que nous n'aimons pas reconnaître, c'est que la plupart du temps, le marché est trop fluide . Ce qui a fonctionné pour un match à un moment extrapole rarement dans une formule , et donc nous rabattre sur un bon nombre de règles de - pouce . Si nous voulons que notre jeu pour réussir il faut avoir des niveaux , nous disons . Ou il doit avoir acquis . Ou il faut utiliser un système d'énergie .

motif Bias


En fin de compte plus de notre pensée complexe n'est rien de plus que le biais de confirmation habillé et dissonance cognitive , mais il est encore puissant. La classe financier ( investisseurs , capital-risque , les éditeurs , etc ) trouve particulièrement difficile de résister à tomber dans ces pièges mentaux , et si l'argent dépensé à faire des jeux a tendance à suivre cette façon de penser . Les développeurs du contrat se spécialisent dans la création de jeux en sous-traitance pour les éditeurs qui pensent de cette façon et sont devenus experts à tangage de leurs préoccupations . Apprendre à penser et à parler de cette façon et votre jeu va se financer. Faire assez bien et que votre financement est en fait votre marge de profit . Peut-être cynique , mais trop vrai .

Selon la stratégie de l'éditeur et la profondeur de ses poches , un jeu rapide qui suit peut atteindre le succès significatif . Mais la formule pour 2011 ne en 2014 . Pourquoi ? Parce que d'ici là, tous les autres jeux de café entraîné motif qui pense de la même façon a inondé le marché . Ils réduisent l'acte de faire de nouveaux jeux passionnants à un processus de marges qui peuvent paraître excellent pour un certain temps, mais inévitablement étroit .

Penser en termes de nœuds fixes et des genres a tendance à trop insister sur l' idée que les jeux peuvent être résolus et sous- soulignent le rôle du contexte . Flappy oiseaux , par exemple , est un jeu d'un développeur pris en charge par la publicité qui a été direct dans l'App Store depuis mai de l'année dernière . Pour une raison quelconque , il est récemment devenu plus visible et pris. Ce n'est pas si compliqué que ça à comprendre. Il vient de se passer . Le contexte dans lequel il est apparu des questions plus que la façon dont il l'a fait .

Selon le modèle , la pensée , 2014 est censé être une année très sombre pour le jeu mobile . Il ya des comparaisons sans fin lors de conférences et d'événements sur ce qui s'est passé sur Facebook lorsque l' hydrogène de nouveauté utilisateurs manqué et le marché a commencé à tomber sur elle-même . Il ya un sentiment que le mobile est mort pour le petit gars , maintenant vous avez besoin de gros budgets ou les partenaires d'édition ou firmes de relations publiques de fantaisie pour réussir.

Et en effet, que de Dong Nguyen Flappy Oiseau probablement eu de la chance . Notre biais de confirmation a tendance à le faire. Il attribue trop technique scientifique pour certains jeux (en particulier les jeux avec une connexion à jouer économies car qui ne jouit pas de l'analyse de l'argent ) tout en écartant toutes les autres formes de réussite aussi chanceux . Quatre ans et demi et 20 + millions d'exemplaires plus tard, vous pouvez toujours jeter une pierre , les yeux bandés et a frappé un expert qui va vous dire que Minecraft eu de la chance . Comme tous les paradigmes populaires , nous avons une réponse à tout , même si nous sommes tout à fait tort .

Motifs de non


Personnellement, je pense que la grande leçon qui doit être apprise de Flappy oiseaux et des succès similaires est que les modèles sont informatifs , mais ne devrait pas dicter ce que nous développons .

Pendant les bons moments modèles ont tendance à nous ralentir . Lorsque Mark Pincus , Shervin Pishevar et Kristian Segerstrale ont tous soulèvent beaucoup d'argent pour «jeux sociaux» sur le dos de quelques chiffres très tôt , ils ont été en grande partie le font sans motifs. Aucun d'entre eux pourrait vraiment vous dire comment grand que le marché était susceptible d'être , ou ce que les joueurs ont aimé , donc ils ont juste allé pour cela . Développeurs dans leurs studios n'avaient pas la feuille de route pour le succès et ils ont juste essayé un tas de choses , dont certaines travaillé .

L'année suivante, vous ne pouviez pas passer pour des consultants qui extrapolées ces premiers succès dans des formules pour faire des jeux sociaux . Parmi les mille autres concurrents qui ont plongé dans le marché , la grande majorité ont été largement levée succès leçons de l'étude des jeux des autres ( comme certains des concurrents déjà réussis ) comme s'ils étaient commandements . De nombreux fondateurs de démarrage de la deuxième vague , comme moi, nous sommes retrouvés à essayer d'obtenir du financement pour faire quelque chose de différent contre une marée de financiers de patternist qui ne pouvait reconnaître Poker et Mafia ( et plus tard l'agriculture ) jeux , et parler leurs aspects scientifiques - y .

Pendant les mauvais moments modèles tournent fataliste . Il est réconfortant de penser, quand on regarde d'autres succès, que la conception du jeu est juste une question de mélanger les ingrédients dans un bol , mais quand cela ne fonctionne pas de la pensée qui a mené à elle devient un piège . Nous donnons mandat trop de contraintes sur ce moule un jeu devrait s'inscrire dans , trop d'objectifs à virgule fixe qui sont issus des efforts antérieurs et une recette pour résultats de l'auto - destruction . Nous sommes coincés dans la logique des boucles dont la seule issue possible est un échec.

C'est en grande partie ce qui se passe dans le marché du mobile , et pourquoi 2014 est à la recherche si sombre . Parce que beaucoup d'entre nous ont eux-mêmes rationalisé dans un coin , nos jeux sont freinés par la pensée qui dit que le succès doit correspondre à certains critères avant que nous essayons de faire quelque chose . Et lorsque ces critères ne fonctionnent plus ? Plutôt que d'accepter que le problème est de savoir comment nous pensons, nous habituellement juste essayer de faire la même chose encore et encore jusqu'à ce que l'argent vient à manquer . Il est rare que nous enlevons nos chaînes mentales et pivot véritablement .

Six mois à partir de maintenant certains d'entre nous se souviendront de ce week-end où nous Flappy oiseaux furieux . Peut-être Nguyen sera invité à parler à la GDC où il va dire qu'il a grandi organiquement ( il est dit que déjà beaucoup ) . Beaucoup d'entre nous asseoir dans ce public , une écoute attentive et prendre des notes comme il dit qu'il utilisé ce canal pour obtenir des revenus au Vietnam ou a eu une conversation agréable avec ce représentant d'Apple qui a présenté le jeu sur un dimanche . Et nous pensons que le succès dans les jeux implique d'être sélectionnée au Vietnam un dimanche à l'aide d'un saigneur sans fin sur la base de rétros oiseaux , et demandons donc que notre société consacre plus d'efforts pour faire ce genre de match.

Et nous allons échouer .


penser Contextuellement


La partie difficile de travailler dans les jeux , en particulier en matière de financement , de l'édition ou de plates-formes , accepte que c'est un marché contextuelle où les facteurs les plus importants sont la nouveauté , des histoires de marketing et un degré d'amnésie . Tous trois concernent penser à l'avenir , de regarder non seulement à ce que les autres fabricants de jeux ont déjà fait, mais ce qu'ils pourraient faire . Tous trois concernent lâcher de contraintes dans le service d'essayer de construire un jeu avec une meilleure cohérence interne et s'appuyant davantage sur pressentiment .

Les motifs sont attrayants, mais leur taux de réussite global est assez pauvre . Lorsque vous n'avez pas des piles d'argent à votre disposition pour amorcer la pompe , la route du succès semble souvent un peu comme la chance, mais a en fait plus à voir avec le bon timing . Si un seul développeur du Vietnam est en mesure de bouleverser le marché avec un jeu sur un petit oiseau de battement alors tout est possible . La question pour nous tous est que nous sommes capables de nous laisser penser librement? Ou sommes-nous coincés sans cesse essayer de voir des modèles où il n'y en a pas ?
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Sony PlayStation 4 VS Xbox One

Sony PlayStation 4 VS Xbox One


Le Sony PlayStation 4 et Xbox One sont les principaux prétendants à la bataille de la console de jeux de la prochaine génération . Avec les deux machines en raison de lancer à la fin de 2013, Sony a dévoilé les spécifications techniques complètes de sa dernière console . Dans ce premier d'une série en deux parties , nous prenons un regard approfondi sur les détails techniques de la PS4 .

Processeur ( principal et graphique )


Au cœur de n'importe quelle console est le processeur . La PS4 utilisera une unité fabriqué par AMD qui est basé sur un produit de PC ne sont pas encore sorti , le nom de code Jaguar . La CPU (abréviation de l'unité centrale de traitement ) mettra en vedette huit cœurs de faible puissance et travaillera en collaboration avec l' unité de traitement graphique à base de Radeon , ou GPU . Le GPU dispose de 18 unités de calcul , chacun fonctionnant à 800 MHz qui , combiné avec le CPU , fournit la PS4 1,84 Tflops de puissance de calcul .

RAM ( pour mémoires RAM )


Un des numéros hors concours sur la fiche technique de la PlayStation 4 est son 8 Go de GDDR5 RAM . Cette mémoire haut de gamme coûte cher et est rarement utilisé dans cette quantité , même dans les cartes haut de gamme de graphiques PC que sur leur propre peut coûter autant que la PS4 est susceptible de coûter . Cela rend d'autant plus impressionnant qu'il est inclus dans la PS4 . L'inclusion de ce niveau de RAM en standard est de nature à l'épreuve du futur de la console dans une certaine mesure .

Il reste à voir combien de RAM est requis par le système d'exploitation de PS4 . Basé sur l'expérience de consoles de la génération actuelle et haut de gamme de jeux PC , nous nous attendons à un maximum de 1 Go pour être tenu à cette fin , laissant ainsi une quantité substantielle libre pour jeux PS4 fonctions de jeu .

Stockage interne


Stockage interne prend la forme d'un 500 Go de 2,5 pouces SATA disque dur mécanique classique , tout à fait une augmentation de celle de la PlayStation 3, qui n'avait qu'un disque dur de 20 Go sur le lancement. Il faut dire cependant que la PS3 a connu plusieurs versions depuis qu'il a été introduit en 2006 et les derniers modèles super slim qui viennent disques durs allant de 250 Go à 500 Go .

Un point pour la PS4 positif est que le disque dur est amovible et extensible utilisateur, permettant ainsi à plus grande capacité des disques durs mécaniques pour être installés . Le plus grand disque dur 2,5 " courant disponible est de 2 To ou 2000 Go ( quatre fois la taille de l'unité standard) donc en supposant que le système d'exploitation de la console le permet, la capacité de stockage du système peut être considérablement élargi . Il ya aussi la possibilité de l'installation d'un SSD ou un disque SSD à la PS4 . Alors que les capacités sont plus faibles que les disques durs classiques , des vitesses d'accès et de transfert de données sont beaucoup plus rapides .

lecteur optique

Le Sony PS4 utilisera un 6x CAV lecteur Blu-ray intégré avec une vitesse de lecture maximum de 27 Mo / s . Cela se compare favorablement avec la vitesse 2x l'unité Blu-ray de la PS3 qui a été plafonné à seulement 9 Mo / s . Libérer des restrictions de débit de la PS3 , PS4 sera sensiblement plus rapide au disque de transfert de données du disque dur et fera jeu initial mis en place beaucoup plus rapidement , même en tenant compte des attendus plus grandes tailles de fichiers des nouveaux jeux de nouvelle génération .

Le lecteur va lire et lire des disques Blu-ray , DVD et CD , mais il est peu probable d'être capable de lire la nouvelle capacité quad - couche 100 Go de disques Blu-ray qui sont conçus pour supporter des résolutions 4k . Ce n'est probablement pas un problème car il est douteux que la PS4 sera en charge la sortie 4k .

Ceci conclut la première partie de notre regard sur les spécifications techniques de la PS4 . Dans la deuxième partie, nous traitons avec la vidéo et la sortie audio , la connectivité , le nouveau contrôleur DualShock 4 et les accessoires disponibles pour la prochaine génération de console .

Merci à une spécification technique de pointe et de nouveaux jeux exclusifs , la PlayStation 4 est fixé à prendre sur la Xbox Un des honneurs de la console de la prochaine génération . Au cours des mois à venir, il est mis à y avoir beaucoup de nouvelles et rumeurs surroundng les nouvelles consoles et vous pouvez vous tenir au courant de tous ces détails , consultez les dernières spécifications de PS4 et jeter un oeil à la PS4 vs Xbox . Merci pour la lecture et s'il vous plaît regarder dehors pour mes autres articles sur les consoles de jeux de nouvelle génération.

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Data East Arcade Classics Wii

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